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【インタビュー】ゲーム内容から課金の有無まで―『The Division』の全貌  


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RPGとシューターを融合させたMMO『The Division』の全貌について、Ubisoft Massiveのクリエイティブ・ディレクターMagnus Jansen氏がロング・インタビューに応じています。

▼ あなたは『The Division』を「クラスの存在しないゲーム」と呼び、多くのMMOとの差別化を図っています。クラスという概念を避けた理由と、キャラクターの専門化に対するアプローチについて教えてください。

Magnus Jansen
我々が各プレーヤーに役割を演じてもらうことを望んでいるという点を、理解してもらうことが重要です。スタッツを前提としたスキルやシステムを構築するにあたって、我々は当然ながら明確な役割――ヒーラーやアタッカー、サポート――を想定しているし、スナイパーや接近戦向けの兵士といった、シューターの戦術的な現実も取り入れています。
とはいえ、予め選択して変更ができないような、いわゆるクラスは望んでいないんです。グループの中では、役割が極めて重要になってくる。分化するほどに実践的なグループになるんです。1人やコミュニケーション無しの野良でプレーする場合は、他のプレーヤーのスキルを確認できるよう尽力しています。臨機応変に対応できるように。勿論、ボイスチャットもあります。役割やシナジーは重要ですが、予め決められたクラスではないということです。
▼ 私は屋外ではタンクの役割を演じ、屋内ではロードアウトを切り替えましました。重機関銃から、ショットガンとショート・バーストのSMGへと切り替えたんです。本作はシューターであると同時にMMOで、銃撃戦がRPG風のスタッツと同じくらい重要だと感じましました。

Magnus Jansen
サイドアームの他に、2つの武器スロットを用意しているのは、それが理由です。現実のプレー空間はゲームとは違うから。つまり、ニューヨークの路上での遠距離戦から、即座に接近戦に切り替えることが可能なんです。大抵のビデオゲームでは、接近戦が主体のダンジョンと、遠距離戦主体のミッションとが存在する。『The Division』は現実世界の空間を舞台としているので、そういったゲーム・デザインにおけるファンタジーにそぐわないんです。ニューヨークに適したシステムにしなければならない。銃というのは自己表現の重要な一部なので、戦闘中ですら、いつでも再構成し直すことが可能なんです。2種類のメイン武器を所持できるので、メニューを使う必要もない。手軽にロードアウトを切り替えることが可能なんです。
▼ 『The Division』はマルチプレー・ゲームとしてデザインされているとはいえ、シングルプレー・ゲームとしてもプレーできるそうですが、仲間が排除されると一気に難易度が上がると感じましました。シングルプレーは全体的に難易度が高いんでしょうか?

Magnus Jansen
それは、ゲームがまだ君をグループの一部だと考えているからなんです。3人のプレーヤー向けに調整されたコンテンツということです。当然ながら、プレー人数に応じてスタッツや数字、敵の行動もある程度までは変化するんです。ソロ・プレーヤーに故意に厳しくしたり、難易度を上げてやる気を喚起したりというようなことは、絶対にない。いかなる状況でも、グループの規模によって決定されるということです。
私にとっては目的の問題です。最高のシングルプレー・ゲームだと断言できます。協力プレーにしろ、Dark Zone内でのPvPにしろ、セーフ・ハウスの交流空間にしろ、我々はムチではなくアメを使って、プレーヤーをマルチプレーに誘導しているんです。コントローラーをクリックするだけでグループを作ることができるし、グループに参加しなくても、他の誰かと一緒に行動することも可能なんです。グループの一員でなくとも、Dark Zone内で誰かを蘇生させることはできるんです。

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▼ キャンペーンについてですが、ストーリー・モードの規模はどのくらいなんでしょうか?当然ながら、プレーヤーとしてはまずセーフ・ハウスを確保することになりますが、それによってそれぞれメディカル、テクニカル、セキュリティに関連した3種類のミッションがアンロックされます。その後のキャンペーンはどのくらいの規模なんでしょうか?

Magnus Jansen
メイン・キャンペーンでは、各ウイングに関連付けられたミッションが沢山収録されています。戦闘をメインとする、より直線的なジェットコースター体験が10以上のメイン・ミッションとして用意されていて、オープンワールド・ゲームでは重要な自由度とのバランスを取っています。
このオープンワールドは、好きなところに行くことができますが、これまでに育て上げてきたスキルやスタッツを試すために、明確なミッションに全力を傾けることも可能なんです。キャンペーン・ミッションやサイド・ミッションとして我々が作り上げた体験の中で、真価を問うことができるんです。
▼ 全てのミッションがハード・モードでリプレー可能なんでしょうか?

Magnus Jansen
可能です。ハード・モードは、異なる報酬やより難易度の高いチャレンジに挑むためのものです。生まれ付きの凄腕なら、最初からチャレンジすることもできます。最初から用意されているとはいえ、普通のプレーヤーがプレーするようなバランスにはなっていないんです。後からプレーするためのものです。
▼ Dark Zoneはマップ上でかなりの割合を占めていますが、複数のゾーンに分割されてはいないんですか?

Magnus Jansen
マップ中央を縦断するエリアになっていますが、マップの他の部分と同じように、難易度は決して均等ではないんです。オープンワールドで難易度を上下させるようなことはしていません。オープンワールド・ゲームを作るに当たって決断しなければならないのは、超ハイエンドでクールな派閥のいる最高難易度のエリアに、自由に行き来できるようにするかどうかという点です。本作では敵の強さを上下させることはないし、オープンワールド全般と同じように、Dark Zoneでもそういうことはやっていないんです。南部から北部まで、地域毎に難易度が上下するんです。
クールなのは、レベルが一旦マックス――30が上限だ――になると、そのレベルに適した新しいコンテンツやチャレンジでDark Zoneが再配置されることです。分割されていて北へ北へと進むのではなく、Dark Zone全体が再配置されるんです。

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▼ レベル・キャップに達すると、難易度が跳ね上がるということでしょうか?

Magnus Jansen
かなり手強くなるし、勿論もっと優れた装備品を見つけたり、作成したりすることもできます。戦利品を見つけるほど、どんどん改善されていくんです。レベル・キャップに達したからといって、それが天井ではないんです。
▼ 装備品や改造パーツ、武器、アイテムが盛り沢山ですが、具体的な数は分かりますか?

Magnus Jansen
無理だよ!組み合わせに関してはほぼ無限だから、銃や改造パーツの具体的な総数は分からない。それぞれに属性があるから。マズル・ブレーキにも、精度を増したり、反動を抑えるものなどが存在するんです。
▼ 特定の武器専用ではなく、交換も可能なんでしょうか?アサルト・ライフルのグリップを、重機関銃に取り付けることができましたが。

Magnus Jansen
全てが交換可能というわけではないよ。リアリズムの面でも、アサルト・ライフルの弾倉をサイドアームに入れたりはしないんです。改造パーツを見つけたら、それが小型武器かサイドアームか、よく見なければならない。全てがそうというわけではないが、一般的な武器クラスに当てはまることです。スコープは大抵の武器に取り付けることができます。
▼ ルート・ドロップに関してですが、ランダム・ドロップでしか入手できなかったり、特定の承認から購入するしかないアイテムも存在するんでしょうか?

Magnus Jansen
そのような区分けも多少は存在する。プレー方法を制限するようなことはしたくないし、唯一のベストなやり方などは用意したくないんです。ベスト中のベストな装備を手に入れたいなら、極めて入手が困難な部品を見付けて作成しなければならない。Dark Zoneでの激戦を勝ち抜いて発見できるものもあるし、Dark Zoneのセーフ・ルームで購入できるものもあります。セーフ・ルームには他のエージェントがいて、Dark Zone内で取得する貨幣を使って取引をするんです。Dark Zone限定の特殊な市場ということです。つまり、ベストな装備を手に入れる方法は、決して一つではないということです。

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▼ 私がプレーした4時間の間には、作成要素を見る機会がありませんでしました。それは私が余所見をしていたからではなく、改造パーツやスキル、スタッツなどが盛り沢山で、序盤に全てを把握するのは大変だったからなんです。

Magnus Jansen
巨大なゲームであることは確かです。とんでもなく奥が深い。全てのプレーヤーが同時に全てを理解することに固執してしまうと、大きな困難に遭遇することになる。開発者としては、2時間プレーすれば誰もがゲームを隅々まで理解するようなゲームを作ることは即座に諦めたよ。それだと、何時間もチュートリアルをプレーすることになってしまう。
そうではなく、プレーヤーに飛び込んでもらいたいんです。戦闘は楽しいだろうか?スキルの使用や、遮蔽物でのカバー、敵の一掃ができるようになった?残りは、自分のペースで発見していくことができるんです。
プレーヤーを導くアイコンなども存在するし、全く作成システムを利用していないプレーヤーがいたら、ロード画面でヒントを表示するといったシステムもあります。ロード画面のヒントは頭が良いので、自分のプレー・スタイルに無関係な情報を大量に見せられることもないんです。
▼ 無料のアップデートを定期的に配信するそうですが、発売後は毎日のプレーを推奨するデイリー/ウィークリーのチャレンジなども存在するんでしょうか?

Magnus Jansen
具体的なタイミングに関しては分からない。言葉を濁しているのは、エンドゲームやDLC、アップデートのコンテンツに関しては、あえて話さないようにしているからなんです。最初から盛り沢山のゲームなので、まずはそこに集中したい。端的に言うと、発売後もプレーヤーを長期に亘って飽きさせないようにするつもりです。
▼ 小額課金は含まれているんでしょうか?有料DLCがあることは判明していますが。

Magnus Jansen
プレーヤーがゲームを気に入って、アイテム課金を望むのであれば嬉しいので、検討したのは確かです。しかし、いわゆる小額課金は取り入れていません。より優れた装備品やレア・アイテムを買ったり、勝つために課金することはできないんです。端的に答えると、本作に小額課金は取り入れていないということです。
DLCはリリースする予定です。ようやく本編が完成しつつある段階なので、DLCはまだ存在しないが、今後我々がDLCを発表した時に、「課金しないと言ったじゃないか」とは言われたくないだけなんです。
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Posted on 2016/01/17 Sun. 18:49 [edit]

category: その他

コメント


早朝6時のPS VITA撤退記念カキコ!!

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待っていたよ?さぁ、俺のスーパーキノコをしゃぶってくれないか?
俺のスーパーキノコはスターを取って無敵状態なんだ。
さぁ、しゃぶってくれないか?

また、今日もトコロテンをしたいんだね?

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ホリエモン進化~~ゼンカモン!

かっこよくなったじゃん

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ゼンカモンって完璧すぎるやろw

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ライブドア時代は金の亡者集団だったな
最後は部下に自殺者まで出てた
こいつの顔見るだけで不快な気持ちになるわ

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この前科者ムカつく!はよ死ねや!

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あれから10年か・・・


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真っ先に浮かんだ~



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糞豚でええやん

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豚不倫太郎

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スケベロケット

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前科豚

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懲役懲り太郎

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